Videojuegos que dejaron en bancarrota al estudio

Si hay algo que los fanáticos de los Videojuegos han aprendido a lo largo de los años, es que a veces puede ser imposible determinar qué tendrá éxito y qué no. A veces, los fracasos esperados resultan ser grandes éxitos.

Otras veces, parece que nada podría haber salvado a un juego o consola en particular de fallar con fuerza.

Pero por cada gema pasada por alto o éxito sobrevalorado, hay un juego que simplemente no se vendió lo suficiente para cumplir con las expectativas. Y, lamentablemente, en esos casos, alguien paga el precio.

Puede ser especialmente difícil para un desarrollador recuperarse después de que el rendimiento de un juego sea deficiente. El fracaso de un juego puede provocar la falta de financiación o el entusiasmo por el proyecto que se pretende seguir.

Incluso ha habido ocasiones en las que un juego ha fracasado de forma tan espectacular que ha marcado el final de la casa de desarrollo que lo hizo. Aquí hay algunos ejemplos de fracasos de videojuegos que llevaron a los estudios a la bancarrota.

Epic Mickey 2 (Estudios de Junction Point)

La franquicia de Epic Mickey fue una rareza interesante en el sentido de que era una versión más oscura del universo de Disney de la mente del creador de Deus Ex, Warren Spector.

Esa fue una combinación tan extraña por sí sola que un número decente de personas compró el primer juego.

Sin embargo, el interés aparentemente se desvaneció cuando llegó la secuela. Epic Mickey 2 fue un fracaso estrepitoso, con críticas decididamente mixtas y ventas mediocres que no se acercaron al éxito de la primera entrega.

A raíz de los bajos números minoristas de Epic Mickey 2, Disney supuestamente les dio a los empleados del desarrollador Junction Point dos meses libres del trabajo. Poco después, se confirmó que Disney había decidido cerrar Junction Point Studios por completo.

En un fastidio de una posdata, parece que el cierre de Junction Point y el fracaso de la franquicia de Epic Mickey también pusieron fin a los planes para dos spin-offs.

Uno se tituló Epic Disney Racers, que habría visto a toneladas de personajes de Disney luchando en un juego de carreras al estilo de Mario Kart. El otro era un juego al estilo Epic Mickey protagonizado por el Pato Donald.

The Last Express (Broderbund Software / Smoking Car Productions)

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The Last Express fue un juego interesante. Creado por el cerebro de Prince of Persia, Jordan Mechner, The Last Express presentaba un interesante estilo de animación rotoscópica y contaba la historia de un asesinato misterioso en el Orient Express.

Esta producción de Broderbund Software y Smoking Car Productions tenía un concepto tan clásico e intrigante que es difícil creer que fracasó tanto como lo hizo.

Lamentablemente, esto se debe al hecho de que el personal de marketing de Broderbund dejó la empresa pocas semanas antes del lanzamiento del juego.

Esto resultó en una campaña de marketing inexistente, lo que significa que nadie sabía que este juego que había tardado cuatro largos años en crearse estaba igualado.

El juego se vendió tan mal que Broderbund se vio obligado a vender sus activos a The Learning Company, lo que permitió que el juego se agotara.

The Last Express terminó siendo el único juego producido por Smoking Car Productions, que se retiró después del fracaso de este juego.

Si bien el juego fue relanzado brevemente por Interplay unos años más tarde, según Destructoid, esa versión también se agotó rápidamente.

Too Human (Silicon Knights)

El juego de acción y ciencia ficción Too Human fue un fracaso genuinamente fascinante, pero muchos de los aspectos más interesantes de su fracaso tienen poco que ver con el juego en sí.

Como informó Forbes, el juego aparentemente costó una enorme cantidad de dinero y tardó años en completarse, pero se cumplió con bajas cifras de ventas. Sin embargo, es lo que sucedió a continuación lo que realmente selló el destino de su desarrollador, Silicon Knights.

Tras el fracaso de Too Human, Silicon Knights llevó al editor Epic Games a los tribunales. Silicon Knights alegó que Epic había retenido los fondos necesarios de la producción, lo que a su vez condujo al decepcionante producto final.

Esto llevó a un contra-traje de Epic Games. La investigación subsiguiente sobre la producción de Too Human terminó fracasando en Silicon Knights de una manera espectacular.

El juez dictaminó que no solo Epic era inocente de los cargos, sino que también se descubrió que Silicon Knights aparentemente había robado varias líneas de código de Epic para varios de sus videojuegos.

Esto llevó a una orden para que Silicon Knights retirara y destruyera copias de Too Human. También detuvo la producción de algunos otros títulos de Silicon Knights. No mucho después, Silicon Knights se hundió.

Sunset (Tale of Tales)

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Ambientada durante una violenta revolución en América del Sur, Tale of Tales ‘Sunset fue una versión interesante del género de los videojuegos de aventuras. También fue el beneficiario de una campaña de Kickstarter tremendamente exitosa.

Lamentablemente, el público en general no parecía tener la misma pasión o interés en Sunset que la gente que donó a Kickstarter.

El juego terminó recibiendo críticas mixtas y solo vendió alrededor de 4,000 unidades en total, un número que incluía las copias entregadas a los patrocinadores de Kickstarter.

Habiendo gastado más dinero en el juego del que había recaudado y no pudiendo recuperar esos costos a través de las ventas, Tale of Tales tuvo que cerrar la tienda.

Por lo que vale, los creadores del juego hicieron todo lo posible para mantener una actitud positiva y esperanzada tras el cierre de su estudio.

En una publicación de blog que detalla el final de Tale of Tales, los fundadores del estudio Michaël Samyn y Auriea Harvey expresaron su voluntad de seguir adelante, aunque fuera de la industria del juego.

Escribieron: «La creatividad todavía arde salvajemente en nuestros corazones, pero no creemos que estaremos haciendo videojuegos después de esto. Y si lo hacemos, definitivamente no comerciales».

Haze (Free Radical)

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Haze parecía haber tenido las probabilidades en contra. En los meses previos a su lanzamiento, el juego fue promocionado como «el asesino de Halo».

En otras palabras, tenía grandes zapatos que llenar antes incluso de que se completara. Peor aún, como el ex director Steve Ellis le dijo a Engadget, el equipo que hacía Haze estaba constantemente bajo presión para agregar nuevas funciones al juego por parte del editor Ubisoft.

El juego experimentó una serie de retrasos, así como una extraña campaña de marketing que esencialmente echó a perder aspectos importantes de la trama. El juego fue lanzado a bajas ventas y críticas salvajes.

El juego fue visto como una decepción, particularmente después de todas las promesas que se hicieron sobre cómo podría cambiar el panorama de los videojuegos. Después de perder una tonelada de dinero en el desarrollo de Haze, Free Radical apenas aguantaba.

Tras la disolución del contrato de Free Radical con LucasArts (para quien la compañía originalmente iba a desarrollar Star Wars: Battlefront 3), la compañía se vio obligada a cerrar.

Blur (Bizarre Creations)

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Desarrollado por Bizarre Creations y publicado por Activision, Blur fue un juego de carreras con gráficos realistas y un estilo de juego arcade. Jugaba como el niño loco de Forza y ​​Mario Kart, por lo que parecía un éxito seguro.

Blur recibió críticas bastante decentes, pero las ventas cayeron muy por debajo de lo que Activision esperaba.

Después de los decepcionantes números minoristas de Blur, Activision puso al personal de Bizarre Creations en licencia temporal mientras que, según los informes, el editor intentaba encontrar un comprador para el desarrollador. Desafortunadamente, el estudio finalmente se cerró.

El cierre de Bizarre Creations también llevó a la cancelación de una secuela de Blur bastante atractiva, que habría incorporado nuevas mecánicas meteorológicas y potenciadores.

Unos meses después del cierre de Bizarre Creations, algunos de los ex jefes de estudio fueron muy sinceros sobre sus disputas con Activision.

En un artículo publicado en Edge (a través de GamesRadar), se reveló que el editor interfería con casi todos los aspectos de la producción.

El ex director gerente de Bizarre Creations, Martyn Crudely, dijo que la asociación con Activision afectó negativamente la moral del equipo, lo que a su vez llevó a un producto final comprometido.

Def Jam Rapstar (4mm Games)

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Def Jam Rapstar fue un título interesante, que combina aspectos de karaoke y videojuegos de ritmo en un paquete pequeño y extraño. También logró obtener críticas positivas de los críticos y las ventas del juego tampoco fueron tan malas. Entonces, ¿qué salió mal?

Bueno, desafortunadamente para una compañía que hizo un juego con docenas de canciones populares, el desarrollador 4mm Games no había asegurado adecuadamente los derechos de dichas canciones.

Esto llevó a EMI a presentar una demanda por un total de alrededor de $ 8.1 millones. Como señaló VG247, este problema se complicó aún más por el hecho de que varias de las canciones presentaban muestras y pistas invitadas de otros artistas, lo que se sumó a un dolor de cabeza aún mayor.

En medio de la demanda, se tomó la decisión de despedir a los empleados de 4mm para que pudieran encontrar otros proyectos.

El fundador de 4mm, Jamie King, resumió el final prematuro de su estudio al decirle a GamesIndustry.biz: «No tenemos nuevos fondos y obviamente tenemos que resolver todo con Rapstar. Y también tenemos que comer».

APB (Realtime Worlds)

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No se puede exagerar lo mucho que fue un flop APB: All Points Bulletin. APB era un ambicioso MMO al estilo GTA (anterior a Grand Theft Auto Online).

El juego estuvo en producción durante unos cinco años y, según se informa, costó más de $ 100 millones. En otras palabras, tenía que ser enorme o el desarrollador Realtime Worlds estaba en un gran problema.

Tras una serie de retrasos, el juego fue lanzado a críticas mediocres. Sin embargo, APB también fue objeto de una controversia sobre el embargo de revisión impuesto por Realtime Worlds.

En un movimiento que fue muy criticado en un momento, Realtime pidió a los críticos que esperaran hasta una semana después del lanzamiento del juego para publicar sus reseñas.

Tampoco se vendió lo suficientemente bien como para recuperar el dinero invertido. Menos de seis semanas después de la liberación de APB, la empresa se declaró en quiebra y despidió a la mayoría de sus empleados.

Menos de tres meses después del lanzamiento de All Points Bulletin, Realtime Worlds anunció que los servidores del juego se cerrarían y que dejaría de ser compatible con el juego. Afortunadamente para los fanáticos, el juego finalmente fue rescatado y relanzado por GamersFirst como APB: Reloaded.

Kingdoms of Amalur: Reckoning (38 estudios)

Fantasy MMO Kingdoms of Amalur: Reckoning fue el único juego producido por los desafortunados 38 Studios. Durante el desarrollo del título, la producción se financió mediante una inversión del estado de Rhode Island (no, en realidad).

Si bien el juego se vendió relativamente bien, no fue suficiente para cubrir el costo del juego. Como dijo el gobernador de Rhode Island, Lincoln Chafee, a Joystiq (a través de ShackNews), el juego finalmente perdió «decenas de millones de dólares».

38 Studios anunció que había quebrado y había despedido a su personal poco después del lanzamiento del juego.

Como si esto no fuera lo suficientemente complicado, en 2016 se inició una investigación federal debido a acusaciones de fraude.

Se ha sugerido que la agencia y el banco que prestó a 38 Studios el dinero para su próximo proyecto intencionalmente acortaron al desarrollador, lo que resultó en su disolución.

En el lado positivo, parece que la franquicia de Amalur todavía tiene algo de vida. THQ Nordic compró los derechos de la propiedad y lanzará una remasterización del juego original bajo el delicioso título de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines (Troika Games)

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Vampire: The Masquerade – Bloodlines merecía algo mejor, al igual que el desarrollador que lo creó, Troika Games. Bloodlines fue un juego ambicioso, pero desafortunadamente fue lanzado de forma incompleta.

Peor aún, debido a los recortes en Troika, el personal restante no pudo solucionar todos los problemas del juego. Además, para colmo de males, Bloodlines salió exactamente el mismo día que Half-Life 2 y con poco marketing.

Como el escritor principal de Bloodlines, Brian Mitsoda, describió a Eurogamer: «Fue lanzado al mercado en el peor momento posible; la mayoría de la gente ni siquiera sabía que estábamos fuera.

Tanto los fanáticos como los desarrolladores de Troika siempre se preguntarán qué podría haber tenido el juego. Ha sido como con otros seis meses [de trabajo] «.

Tras el colosal fracaso de Bloodlines, Troika Games no pudo asegurar fondos para otros proyectos. El desarrollador cerró sus puertas definitivamente muy poco después del lanzamiento de Bloodlines.

Sin embargo, el juego se convirtió en un clásico de culto. La incipiente franquicia de vampiros se levantará de entre los muertos en la forma de una próxima secuela del desarrollador Hardsuit Labs.

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